Baka in Ambient occlution noden i Blender shaders
Hela konceptet av att baka in Ambient occlution noden i Blender shaders, har jag tjuvat från helt och hållet Jermey Vickery; han har jobbat med Pixar flertal gånger, framför allt känd från Wall-E, där han hade rollen som Light Artist.
Var i kontakt med personen i fråga, någon gång efter Wall-E produktionen; kommer inte ihåg exakt tidpunkt, men e-post utväxlades flertal gånger.
Var vid den tidpunkten väldigt imponerad av hans personliga projekt, där han hade utvecklad en väldigt säregen stil och tillvägagångssätt som bidrog till att han uppnådde helt fantastiska resultat med ett minimalistiskt tillväga gångs sätt.
Är faktiskt fortfarande väldigt imponerad över, hur han förhåller sig till ljus och skuggor.
Har inte arbetat med 3D modellering på bra länge nu på fritiden, satte mig ner med mjukvaran under veckan och hittade återigen glädjen med att låta fantasin flöda fritt.
Detta blir inte ett långt inlägg, bara några bilder på shader nodens struktur och en rendering utav något jag modelerade ihop snabbt. Bara för att se om önskad resultat kunde uppnås snabbt, och lyckligtvis så fungerade allt så tänkt.
Blender ambient occlusion shader noden:

Renderingen, inget märkvärdigt:

